runic games

更新时间:2022-03-08 19:33

Runic于2008年8月在美国成立,由原暴雪三巨头之一,人称“暗黑之父”的Max Schaefer担任首席执行官。

游戏介绍

Runic于2008年8月在美国成立,由原暴雪三巨头之一,人称“暗黑之父”的Max Schaefer担任首席执行官。而欧美著名系列《黑暗史诗(Fate)》的制作人Travis Baldree担任项目主管,包括暴雪暗黑系列曲作曲家Matt Uelmen等原旗舰工作室的开发人员组成了新的开发公司,由于大部分骨干人员都来自暴雪,Runic也被人称为“迷你暴雪”。

创立背景

由于和暴雪与《暗黑》系列的关系,公司的独立制作的首款游戏《火炬之光》也深受《暗黑破坏神》与《黑暗史诗》的影响,画面风格、操作方式、游戏系统都与《暗黑破坏神》系列有相似之处,但并不是完全的继承,在很多地方的创新,即使在暗黑的老玩家眼中,也非常出色。

火炬之光》是作为一款网游在进行开发,但游戏在2009年首先推出了单机demo版,结果获得媒体与玩家一致好评,著名媒体IGN给出了8.6/10的高分,MTV更是发专稿赞美《火炬之光》认为其已经在宠物、职业等多个方面已经超越了当年的《暗黑破坏神2》。这样一款demo级的游戏成为了2009年黑马级作品,游戏销量轻松突破50万份。而从此Runic也正式进入了人们的视线,成为一线游戏开发公司。

早期历史

致力网游 与中国厂商达成合作

Max Schaefer看得很清楚,虽然单机游戏在全球还是主要类型,但网游是必然的发展趋势。所以Runic成立之初就是要走网游路线。而中国网游市场的高速发展也吸引了Runic的目光。

2010年5月,国内网游大厂完美时空以大约840万美元价格收购了Runic多数股权,而收购达成后不久,就传来Runic高层将参与完美旗下网游《神鬼世界》的消息,令中国游戏圈为之一振。据悉,Runic将继续发挥其暗黑的风格,力图令《神鬼世界》成为暗黑网游的标杆级作品,但具体工作内容还不明朗。

试水国产网游 Runic需要了解中国国情

从风靡全球的《暗黑破坏神》到让人着迷的《火炬之光》,Max Schaefer和他的Runic已经给了我们两个优秀的作品,这次与《神鬼世界》的合作,也吸引了业界的关注。但Runic同样也面临巨大的挑战。虽说是以网游为工作重点,但Runic还没有拿出一款成型的网游作品,有分析称这次的 《神鬼世界》将成为Runic的试金石,将为其后续网游作品开发提供经验,这也是Runic与中国合作的一大原因。另外,Runic参与的网游要想在中国取得成功,必须要了解中国的游戏环境和玩家特点,照搬以前的“暗黑”风格可能并不适合中国国情,这也是Runic在中国面临的一大挑战。

如果说《神鬼世界》成功与否还需要时间的考证,那么这次合作的意义还是非常之大,这一点是毋庸置疑的。这次合作不管是引进欧美的先进游戏理念还是令国产游戏出口到欧美,都是相当有帮助的,我们也希望Runic能继续保持其优秀的开发理念与技术,把他们先进的开发经验带到中国,他们的到来也能成功地让整个中国网游掀起一股暗黑风

辉耀日月 Runic Games

暗黑风游戏《火炬之光》,相信玩家们对它都不会太陌生。作为一个小制作游戏,它是2009年全球单机游戏销售的黑马,游戏销量轻松达到近百万份。

由于与暗黑3的游戏风格有不少类似之处,许多玩家都把《火炬之光》当做在对暗黑3发售日漫长等待之中的开胃小菜,不过别小看这个小巧精致的“模仿者”,它可是继承了暴雪暗黑破坏神的纯正血统。

《火炬之光》的开发商Runic Games的创始人中有三位著名人物,Erich Schaefer与Max Schaefer兄弟,以及Peter Hu。他们分别担任过暴雪北方副总裁、《暗黑破坏神2》项目总监、设计总监、环境艺术总监、总策划等重要职务。而游戏公司的名字Runic也来源于暗黑2的经典设定—符文(Rune)。

Runic于2008年8月在美国成立,最初是为由暴雪旧部成立的旗舰工作室Mythos小组共同完成一款ARPG游戏,不过由于随后旗舰工作室的倒闭,Runic Games吸收了包括暗黑系列配乐师Matt Uelmen在内的许多旗舰工作室成员,开始了自力更生的研发。《火炬之光》于2008年11月立项,09年中旬发布,随后即获得了市场的巨大肯定。Runic Games也一跃成为了一线游戏工作室。

2010年,中国的完美时空公司以840万美元收购了Runic Games的股权, Runic Games也开始了《火炬之光2》与《火炬之光OL》的研发。万众期待的《暗黑3》还处于迟迟不肯发售的阶段,而《火炬之光》以快速的开发节奏正在一步步拉拢暗黑迷们的目光,或许在不远的将来我们能看到这位暗黑小弟弟能与大哥并肩而立!

专访

制作人采访

不久前,我和符文游戏(Runic Game)的首创人麦克斯沙弗举行了一次高兴的对话。

符文游戏的代表作品《火炬之光》(Torchlight),曾在2009年末席卷了PC社区的ARPG市场。之后登岸了Vavle的Steam工作环镜,并在上周末微软游戏推广上正式宣布进入XBox Live。

麦克斯沙弗也是暴雪北美的首创人之一,以及旗舰事情室(Flagship Studio)的合资首创人。他的著作有《暗黑粉碎神》(Diablo)、《暗黑粉碎神II》、《魔兽争霸III杂乱之制》(Warcraft 3 Region of Chaos)和《地狱之门:伦敦》(Hellgate : London)。

沙弗先生和我评论辩论的话题非常多 -- Xbox Live主机范畴,续作以及MMO等。同时也谈到了他和本身壮大的前店主竞争的故事。

将《火炬之光》移植到Xbox工作环镜历程中学到的对公司来说受益匪浅。续作也一定会同步发布销售与主机工作环镜上,沙弗说:“看起来彷佛变成了《火炬之光II》的基准。当咱们公布《火炬之光》的PC版时,有许多的采访都在说‘这是一个好游戏,如果有多人游戏一定更好’。咱们在Xbox Live上公布主机版的时间也听到了如此的批评。貌似每篇报道里都市包括这句话。是的,《火炬之光II》将有更好的多人连线模式,就好像《火炬之光II》也会进入主机工作环镜那样。”

固然也有一点。作为CEO,沙弗说他正高兴担保公司小而精。“咱们不想扩大公司,以是咱们总必要有决议的时间,‘咱们应该专注的是什么’。”的确,整天想着移植只会让公司如今的精神被大大疏散。

火炬之光II -- 更好更精彩的多人游戏

比拟大多数的RPG,火炬之光更简便。一个村落,一些给任务的NPC,深不见底的地下洞穴和杀不完的怪物,以及数之不尽的宝藏和装备。《火炬之光II》彷佛会相对越发庞大一些。

“我要说的是这次咱们约请了一名作家,以是剧情上应该有更好的突破。”沙弗说道,“制作火炬之光的确快餐到不可。以是这次咱们要投入更多一点的‘爱’来丰富内容。”

卖力充实内容的首席作家名为JD Wiker,曾经是Wizards of the Coast和Mythic公司的成员。Wiker将凭据1代的内容制造天下观,剧情以及各个种族的生存情况,说明和过去。

“整个天下都是不同的。如今已经算是暴露冰山一角了。将会有多个乡村。咱们有全新的故事。而且咱们也在设计全新的角色职业。”沙弗说道,“在一个天下上前往不同的村落最棒的地方就是,能见到不同的文化和建筑气势派头,而制造过去配景则会丰富不同职业的内容。”

《火炬之光》的粉丝们大概要准备亲身实践新的工具了。“你玩不到《火炬之光I》的角色职业了,不外他们会作为NPC出如今游戏里,讲述并连续延伸他们的故事和进程。”沙弗还没有准备公开新的职业,虽然已经颁布了Outlander和Railman两个职业。他承诺道:“你将会见到比1更多的宠物。”

最大的疑问就是全部的这些元素 -- 故事配景、户外情况、新的职业和宠物等 -- 将会怎样影响《火炬之光II》的最大的卖点:多人游戏模式。

“你仍然要根据剧情前进。你能和别人做一些事情,开始的那小我私家将会变成剧情的主要角色。”沙弗说道,“由于是一款多人连线游戏,奇特的表面是必要的。每个角色都有男女两种选择,你将能设定头发颜色和面部特征等。”不光是为了用来显现他们特色的强力装备,同时也是为了在这个乱世中越发突出你的角色。

符文游戏已经有些杂乱了。PC版的《火炬之光》提供了健全的改革工具,沙弗对满盈热情的MOD社区的进展大为震惊。《火炬之光II》也将对MOD作者越发友爱地开放,包括多人连线。“咱们的社区里有许多优秀的玩家制作内容,而且据咱们所知没人完成多人ARPG。”

包括沙弗在内,全部的多人游戏设计师都要面临这个选择。“你要确定是作一款绝对无危险,情况关闭的没人能修正的游戏呢?照旧说做一款能和朋侪联机的游戏,而同时又能让他们玩到自制内容的游戏呢?”

符文游戏选择了后者,但不代表这个游戏的多人模式里随处是种种奇葩的MOD。当你议决《火炬之光II》的办事器欣赏多人连线的时间,“你将会非常明白地见到什么时间,各人玩了什么MOD,咱们将会设计的让MOD便于安装和卸载。”沙弗说道,“别的一点就是咱们不会制造一大堆工具,但你享受的只有免费的谈天情况。咱们不收月费大概制作付费商品。就和一款单机一样:你买了游戏,这游戏就是你的了。你能一直玩下去。”

火炬之光的MMO

《火炬之光》曾经在初次颁布时附带了一个分外的内容:符文公司将实验把他们在第一款游戏中制作的内容和心得,制作成一款MMO。沙弗说只管他们要卖力维护XBOX LIVE版和准备续作,但这个计划仍然在举行中。

“这个点子仍然在咱们的脑海中,”他说道,“咱们每每看着环球的MMO,比大部门的人要多一些。当你说道MMO的时间,大多数人顿时就会在脑海里诞生出那种既定印象的工具。咱们不想给各人做一款午茶点内心的曲奇饼干那样的MMO,而是好像一款全新烘焙的蛋糕一样的MMO。”

沙弗选择了ARPG模式。“咱们想要让全天下都领会到和火炬之光一样的感受,镜头控制,技能设计和你移动的方法,以及你和天下互动。”《火炬之光II》能给符文公司提供大量的时间,来加工他们招牌的点击选择式战斗于多人连线中。

固然他们的如今手头的事情充足让他们手忙脚乱了,还没有官方颁布的正式时间表来评释MMO的时间,但底子事情已经准备就绪了。

“咱们大概会运用一样的工具,固然是升级过的,并在同样的框架内制作,并从中找出怎样能让各人在MMO中领会到游戏的兴趣。”沙弗说道。“咱们要只管即便低端。咱们要担保游戏能在全部人的电脑上执行,这是咱们的主要计谋。咱们想比对手们更快地完成商品。”

主要的竞争对手 -- 老店主暴雪

沙弗先生,和他的兄弟艾里克,曾经为雅达利Lynx(雅达利当年推出的掌机系统,不外很快被任天堂的GameBoy和世嘉的掌机干掉了)和世嘉MD16位机设计过游戏。俩人和戴维布罗维克(David Brevik)之后建立了公司并为暴雪娱乐制作了著名的《暗黑粉碎神》(Diablo)。在制作了暗黑1、暗黑2和《地狱之门:伦敦》之后,沙弗如今经营着本身的公司来直接挑衅本身的老店主暴雪。

如今暴雪本身的ARPG游戏《暗黑粉碎神III》正在展露锋芒…… 在不久的未来。沙弗固然意识到了这点。

“在咱们刚建立的时间人们总是会提到《暗黑粉碎神III》,这一定是咱们考虑的问题之一。就宛如一定要产生的一样。”他说道,“但这是每小我私家要面对的现实。如今很少有人制作全新的游戏题材了。他们无论做什么彷佛都在和最大的家伙竞争。”

沙弗盼望在《火炬之光II》点亮之前暴雪不要发急推出《暗黑粉碎神III》,“咱们肯定会去首发日购置的,那会让咱们全部人的事情都慢下来 -- ‘咱们和别人一样都是粉丝’。”他笑着认可道。

而从商业的角度上,沙弗先生彷佛并非非常担心。“ARPG市场如今很小。我以为需求宏大于现在作品的产量。”他说道。《暗黑粉碎神》比拟《火炬之光》故事越发昏暗和严肃,而且暴雪以如今的气力,游戏设计一定会受众给高端电脑用户,而《火炬之光》会保持低系统配置的传统来确保大多数人能玩到。“我以为两者之间的差别很大,但许多工具是不能漠视的。”

固然,另有一款暴雪游戏是符文公司不行忽视的 -- 拥有1200万用户群,霸占网络游戏市场险些2/3的大型MMO《魔兽天下》。“你在制作MMO的时间绝对不能忽视《魔兽天下》,”沙弗说道,“他是游戏业界的一头大象。”

《魔兽天下》是符文公司想要制止MMO月费模式的主要缘故原由。“我不认为月费模式很符合,大部门已经有《魔兽天下》了。”

战利品的根基

《火炬之光》的成名点之一就是非常庞大的战利品掉落系统。玩家击杀怪物,从遗体上拿去战利品和金子。这个系统是让大部门玩家对《火炬之光》这类游戏保持兴趣的地点。同样也是《魔兽天下》和同类MMO中,玩家组建团队Raid的主要动力,让全部人变成和咕噜姆(Gollums,魔戒中的戒指跟班)一样贪婪。

作为暗黑之父,沙弗对战利品系统有着本身的见解。

“根本上就是雷同博彩机系统,”他表明道,“起首你要先拿到掉落的权利,并拿到一些让你以为有代价的工具。好比你找到一把杀手之剑,但你起首得是一个杀手,会让你以为这把剑很有用能让你更强力,你能更快地网络你想要的工具。”

沙弗把掉落设计归功于本身的兄弟艾里克。“咱们在设计《暗黑粉碎神》的时间,咱们意识到必要用短期战利品来嘉奖玩家的高兴,并赐与中期战利品促使他们连续,让他们拿到最终的嘉奖,一把能走遍天下的神兵利器。”艾里克从NetHack和Moria中得到的灵感,扩展了系统并设计出能从1-50级都适用的掉落系统,“让游戏里拥有各式各样的嘉奖。”

这个掉落系统已经延伸到RPG范例之外的游戏里去了,好比著名的第一人称设计游戏《无主之地》(Borderland)运用了这种颜色区分品级的掉落系统。沙弗表现欣赏。

“我以为很棒。这给了射击游戏曩昔从未有过的内容。另外是对我如此 -- 曩昔不如何玩射击游戏的人肯定的资助,我不必要很精准的枪法不过能靠一把强力的武器打天下。”

对喜爱等待一下掉落的惊喜的沙弗来说,他设计《火炬之光》如此的行动角色扮演游戏的还要担保的就是顺应性。

“能给玩家直接带来满足感。”他说道,“这不是那种为了打爆一只骷髅的脑壳你要先完成一段冒险去拿一把剑的游戏。这是那种你能在晚餐20分钟之前休闲一下,大概焚膏继晷地farm的游戏。这是一种顺应性很强的游戏,你能随时享受游戏的快乐。”

预测未来

作为符文游戏的CEO,沙弗表现不会重蹈在旗舰事情室犯下的错误,该事情室在《地狱之门:伦敦》发布销售之后遭到业界诸多负面批评。

“制作游戏最紧张的一点就是要保守,”他说道,“从小到大一步一步做起,而不是一下什么都做。”

还没有计划原版《火炬之光》会移植去其他工作环镜。固然是有考虑过的,好比往移动电话上“主意很不错。”只是他没有宣布任何相干事情。

“咱们也认为移植到平板设备上很不错,不过咱们要担保小公司的精髓。咱们不想酿成大公司然后失去本身的口味并开始卖牌子过日子。”

如今沙弗先生和符文公司的大部门伙计们都在专注《火炬之光II》的制作。游戏符合发布销售尚未知晓,但沙弗先生也说“本年夏日末期”。预计直接的目的就是《暗黑粉碎神III》了。末了非常谢谢麦克斯沙弗先生担当采访。《火炬之光》如今在PC、XBox Live Arcade和Mac上都有哦。

进入主机范畴

《火炬之光》在发布销售之后敏捷得到了各界的好评,但其时并没有顿时计划进入家用主机范畴。2009年10月的G4峰会上,沙弗先生代表符文游戏曾经说过“咱们正在视察,大概正试图让《火炬之光》进军家用主机范畴…… 但咱们都是PC党。”

我和他评论辩论起这些事情。“我应该回去看看这些采访已晓得我都说过什么,”他大笑道,“主要是一个敲到利益的机遇让咱们决定有所转变,团队的全部成员都跃跃欲试。”

沙弗先生认可从《火炬之光II》的主力团队里抽出30人来完成移植并非易事,“咱们的进度比预期的被耽搁了许多,不外我以为值得。”的确是。上星期二符文游戏宣布《火炬之光》Xbox360版的发布销售是公司“过去上贩卖最佳日。”

符文游戏约请了位于加利福尼亚州的World Domination Industries举行了“技能外包”作业。“咱们只卖力重新设计用户界面,以及游戏设计的决议。”沙弗说道。由于必要“把本来用键盘和鼠标控制的界面改成顺应摇杆和手柄。”。

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